martes, 30 de noviembre de 2021

PODCAST

Podcast 
Realizamos la grabación de los temas de historia propios del temario de ciencias sociales correspondiente al título “ESPAÑA EN LA EDAD MEDIA”. Dividimos la clase en 5 grupos, cada uno se encarga de resumir, redactar y grabar una parte del tema que dejaremos subido en la plataforma online de podcast SoundCloud para que puedan escucharlo y ayude a su posterior estudio.

ARTE

 Arte

Durante el mes de octubre todo el colegio trabaja en un pequeño proyecto de arte, en el que desde las diferentes áreas (cada nivel elige el área desde la que se trabajará), se elige a un autor y se investiga un poco sobre su vida y obra. Con estas investigaciones y con la reproducción de una de sus obras se organiza una pequeña exposición, (eso si este año la exposición para la comunidad educativa será virtual, debido a la pandemia.)
Las pequeñas actividades realizadas en las diferentes sesiones son:
1. La clase elige el cuadro más representativo, o que más nos ha gustado del pintor seleccionado (intentamos que cada nivel escoja uno para que la exposición sea más enriquecedora).
2. Dividimos el cuadro en tantas partes cómo alumnos formamos el aula; para ello nos ayudamos de un programa de ordenador llamado “ posteriza”, que nos realiza las cuadrículas de la obra totalmente proporcionadas. Dicho programa nos divide el cuadro en diferentes cuadrículas tamaño A-4, que posteriormente imprimimos; cada una de esas hojas es repartida a un alumno quien reinterpreta la obra utilizando para ello la técnica plástica que más le gusta ( cada nivel elige una técnica para la realización del cuadro, collage, tempera, rotulador, ceras, etc.).
3. Una vez terminado el cuadro, toca montarlo, cómo si de un puzzle se tratase entre todos vamos dando forma a nuestra obra, hasta conseguir formar con el cuadro elegido un gran mural. (gran trabajo de equipo, en el que cada alumno aporta una parte del cuadro).
4. Con los diferentes cuadros terminados, toca montar la exposición, pero antes vamos a grabar unos pequeños vídeos o audios (cada nivel selecciona lo que más le conviene o interesa en cada caso) con una breve información sobre lo que hemos aprendido del pintor o bien del cuadro; estas grabaciones se convierten en códigos Qr que acompañarán a los cuadros cuando sean colgados por los pasillos del centro.
5. Pero además cómo contamos con alumnos con una singularidad concreta y que necesitan de algún que otro apoyo visual para comunicarse o entender, junto a la obra y el Qr, generamos los títulos de loas diferentes murales pictóricos con pictogramas, ayudados del programa “ araword”.
6. Ahora toca montar la exposición por los diferentes pasillos del centro, ayudados de nuestros profes vamos colgando nuestras creaciones y una vez terminado, por orden y teniendo en cuenta siempre nuestro protocolo Covid, bajamos a visitar nuestra obra y la de nuestros compañeros, y vamos capturando los diferentes códigos.
7. Como no queremos que nuestras familias se queden sin verlo, para las circunstancias especiales de este curso nos o impiden, se nos ocurre que nuestra exposición se convierte en una exposición virtual, para ello grabamos los diferentes cuadros, realizamos un pequeño montaje y lo colgamos en nuestra web, para compartir el trabajo realizado con las familias.
En esta pequeña actividad principalmente de Arte, hemos trabajado además de las diferentes obras pictóricas y a sus autores entre otros conceptos, lo siguiente:
- Matemáticas: reparto, conteo de piezas, construcción de puzles (cuadro-Obra), eje de coordenadas
- Tecnología: diferentes programas informáticos gratuitos como: posteriza,
araword y editores de audio y video, generadores de códigos Q ron line)
( programa Posteriza). ( programa araword de arassar)
- Lenguaje: palabras con pictogramas, escritura del texto que más tarde leeríamos o diríamos en el audio; carteles, etc.
En este enlace podéis disfrutar de nuestra exposición virtual.

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ROBÓTICA , CIENCIA Y TECNOLOGÍA

 Robótica 

Descripción de actividad: Utilizamos el Bee-Bot para programar la abejita y utilizamos diferentes paneles, para repasar las figuras geométricas, la lateralidad, los conceptos espaciales, los números y el conteo. Asimismo utilizamos un panel con las vocales y un dado y programamos el robot para llegar a la letra deseada.
Actividad de Bee-bot en inglés: generamos un panel con diferentes dibujos de los animales marinos que hemos estudiado en nuestro proyecto del agua y aprendemos su nombre en inglés; para repasar estos nombres utilizamos la ruleta de las letras y nuestro amigo Bee-bot(que ya es uno mas de nuestra clase) ( T de tecnología)
Actividad Bee-bot lugares donde hay agua. Diseñamos un panel con diferentes lugares dónde hay agua y jugamos con Bee-bot a buscar estos lugares y más tarde debatir sobre ellos. ( T de tecnología
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Ciencia y tecnología
algunas de ellas son:
1. Realización de experimentos relativos al agua, dichos experimentos se han grabado y hemos creado un código Qr para que las familias puedan también disfrutar de nuestra actividad. (S de ciencia).Primero pedimos ayuda a las familias para obtener ideas de que experimentos hacer, más tarde
elegimos mediante votación los que desarrollaremos, anotamos en una lista el material que necesitamos y nos ponemos a ello.
2. Creación de un muro de agua: Siguiendo en la línea de la experimentación nos pareció muy chula llevar a cabo una idea planteada por una de nuestras familias, una pared de agua, solo necesitamos material reciclado, un pale de madera, diferentes recipientes de plástico y nuestra imaginación; lo primero fue pensar en el diseño de nuestra pared para más tarde pasar a su construcción. Esta pared además de proporcionarnos mucha diversión, nos sirve para reciclar el agua de la lluvia y aprovecharla en nuestro riego del huerto. (E de ingeniería)
Generamos un arcoíris: en nuestro rincón de ciencia ayudados de unos lacasitos y un poco de agua, realizamos un nuevo experimento de lo más sencillo, colocamos los lacasitos en círculo sobre un plato y echamos un poco de agua templada sobre ellos, unos segundos después se hace la magia, el
color forma una capa muy fina que se disuelve con el agua, por debajo de esa capa está el azúcar que también se disuelve, la disolución de azúcar aumenta la densidad de agua que crea una corriente desde la zona exterior hacia el centro, dónde el agua es más pura. Cuando un color llega a la frontera
de otro color como la densidad es similar se frena la corriente y podemos ver un bonito arcoíris.

           

CODIGOS QR, CROMA Y ANIMACIÓN

 Códigos Qr

Descripción de actividad:
Contenido: Vocabulario relacionado con la Navidad (Christmas)
Área: inglés
La actividad consistió en escanear códigos QR en los que cada uno de ellos contenía una imagen relacionada con la Navidad. Seguidamente, los alumnos debían insertar la palabra de la imagen dentro de un crucigrama navideño.
Descripción de actividad: Para evaluar nuestros conocimientos sobre los dinosaurios, realizamos una actividad mediante códigos QR en la que los niños constatan lo que saben sobre el proyecto realizado, mediante preguntas y respuestas a través de los propios códigos.
Los alumnos de 3o A hemos leído el libro “Los Olchis y el pirata Barba negra”, cada alumno ha
elegido un personaje y se han diseñado diferentes dibujos con los cuales hemos elaborado un tablero de juegos. Cada personaje tiene asociado un código QR que encierra preguntas relacionadas con los contenidos trabajados en lengua durante el curso.
Actividad llevada a cabo en el área de educación física.
- Los alumnos se organizan en grupos reducidos (estables para seguir el protocolo COVID), cada equipo dispone de un plano del patio del colegio con diferentes señalizaciones.
- En cada señalización encontrarán un sobre con una actividad académica de diferentes asignaturas: un problema de matemáticas, una sopa de letras de vocabulario de lengua, un esquema del sistema solar, un dibujo del aparato circulatorio...
- Una vez que el alumnado del equipo ha encontrado y resuelto los enigmas, el profesor les ofrece como actividad final un último sobre con un código QR para cada alumno.
- En casa, cada alumno debe escanear su código QR para descubrir las instrucciones de la siguiente actividad en educación física.

Stop Motion ( animación) 
Poco a poco vemos cómo crecen nuestras plantas y entre todos realizamos una animación, para ello contamos con el programa de “stop Motion” y dibujos de los niños de una semilla creciendo; en esta animación plasmamos a modo de evaluación, recopilación o resumen lo que hemos aprendido del crecimiento de la semilla. Vamos dibujando los distintos momentos y capturando la foto, para más tarde hacer el montaje.
https://drive.google.com/file/d/1kf9kOFdbVQuOe2Gszju4_e_SUgPbvKeE/view?usp=sharing

Croma.
Preparación de un noticiario del tiempo atmosférico en diferentes ciudades utilizando un croma. Cada alumno debía informarse, comprender y memorizar el concepto del que se hablaba en su parte del guión. Y representarlo a modo de noticia. Esta actividad trabaja contenidos de ciencias naturales y Lengua y literatura principalmente. Aunque también se introdujeron conocimientos básicos de edición de vídeo a través de capas.

HUERTO SESCOLARES Y MAKEY- MAKEY

 Huerto escolar.

Hemos creado en el aula una zona de huerto en la cual vamos a tener las plantas que vamos a cuidar. Los niños han plantado las semillas en los semilleros juntos con él la tierra y el agua lo van a ir regando los responsables diarios de la clase.
También vamos a plantar cebollas y ajos que les vamos a dejar crecer sus raíces con agua
para luego trasplantarlas a los semilleros y que crezcan las plantas.

Makey-makey
Actividad realizada con el programa SCRATCH.
Una de las actividades la realizaron individualmente y en parejas y consistía en tocar una melodía con un piano.
Otra actividad fue simular el juego de “operación” donde los alumnos tenían que conseguir coger las bolitas que estaban dentro de tapones de diferentes tamaños sin que sonara el sonido ¡has perdido!

STEAM

 ¿Qué significa la metodologia STEAM?

STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) es la sigla de la metodología educativa de la que todos hablan. Una metodología que combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas y trabaja por proyectos
 Incorporamos los ámbitos Steam a nuestro metodología diaria y a nuestras programaciones ,¿ por qué? .... porque con la educación en STEAM se allana el camino hacia la implantación de las metodologías activas en el aula desde Infantil hasta Bachillerato: Gamificación, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo… o el impulso de materias como la Robótica o la Programación. Todas ellas permiten poner en práctica la enseñanza empírica a través del trabajo por proyectos, el juego o las habilidades relacionadas con la lógica, la resolución de problemas o la toma de decisiones, entre otras.
Además, educar en STEAM proporciona numerosos beneficios al alumnado ya que además de ‘aprender haciendo’ tienen que incorporar los conceptos teóricos a la práctica mediante la investigación, el entendimiento, el estudio, el debate… 
los alumnos tienen la oportunidad de equivocarse y aprender de sus propios errores y se fomenta la inclusión y la motivación entre ellos.
Por eso nosotros queremos unirnos a esta nueva forma de enseñar y os iremos mostrando nuestras pequeñas experiencias en el ámbito Steam. 

jueves, 25 de noviembre de 2021

 CONSTRUIMOS MUROS CONTRA LA VIOLENCIA DE GÉNERO .

El día 25 de noviembre celebramos el día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer, ese día denunciamos y reclamamos políticas en todos los países para su erradicación. Por todo ello el centro se une y dice NO A LA VIOLENCIA DE GËNERO.

Se repartieron folios de colores y se convirtieron en ladrillos en los que escribir palabras de ánimo, afecto, cariño y amor, con las que pretendemos erradicar esta violencia contra la mujer.

Fue una actividad muy enriquecedora, en la que todos desde lo más pequeños hasta los mayores colaboraron en la construcción de ese muro con el que queremos gritar al mundo ¡ BASTA YA!

Trabajamos en equipo, por que tenemos claro que juntos siempre sumamos, que juntos somos más fuertes.

Aquí podéis ver lo que ha sido nuestra experiencia, esperemos que disfrutéis tanto como nosotros. 






El 25 de noviembre celebramos el día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer, en ese día denunciamos y se reclamaron políticas en todos los países para su erradicación.

Por todo ello el centro se une y dice NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO.

El 25 de noviembre celebramos el día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer, en ese día denunciamos y se reclamaron políticas en todos los países para su erradicación.

Por todo ello el centro se une y dice NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO.

El 25 de noviembre celebramos el día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer, en ese día denunciamos y se reclamaron políticas en todos los países para su erradicación.

Por todo ello el centro se une y dice NO A LA VIOLENCIA DE GÉNERO.

viernes, 5 de noviembre de 2021

 los intrusos 

Trabajamos los INTRUSOS con un divertido juego y con la ayuda del beet-bot, lo primero como siempre es generar nuestro panel de juego, en este caso tenemos un panel y una baraja de cartas, el primero se compone de imágenes de distintos piratas que han entrado a robar a nuestro barco y se han intentado escapar mezclándose ( los intrusos), la segunda la baraja se compone de distintas cartas que nos dan la pista de a que pirata buscar.

Con todo preparado solo nos queda leer, adivinar y buscar a nuestro intruso con la ayuda de Bee-bot.

En este juego leemos, escribimos, creamos, nos orientamos, programamos y lo más importante nos divertimos.